Page 22 - informatyka 8
P. 22

1.4     Stosowanie wizualnego języka programowania
                do rozwiązywania problemów




        Podejmij temat                  O O  Przeanalizuj przedstawiony schemat i omów kolejne etapy rozwiązywania
                                             problemów.


                                                    Nazwanie problemu
                                                   (określenie celu działania)



                                                        Planowanie
                                         (analiza danych, zaplanowanie sposobu działania)

                                                                                           Rozwiązanie problemu
             Dokonanie zmian                            Wykonanie
                                                                                            (zastosowanie sposobu
             (poprawki w planie                    (działanie według planu)                działania w rozwiązywaniu
                 działania)
                                                                                            podobnych problemów)
                                                        Testowanie
                                         (sprawdzanie działania na konkretach, np. liczbach)


                            NIE             Sprawdzanie, czy cel został osiągnięty        TAK
                                                 (analiza wyników testowania)




        Programowanie wizualne –        Programowanie wizualne, np. w środowisku Scratch, jest jednym ze sposobów
        interaktywny sposób układania   rozwiązywania  problemów.  Podczas  budowania  skryptów  można  wprowadzać
        elementów graficznych w celu    zmienne. Są to obszary pamięci (możemy porównać je do walizek lub szuflad),
        utworzenia programu (np. przez
        przeciąganie i upuszczanie      w których przechowywane są dane (przyjmujące określoną wartość, np. liczbową).
        bloczków z poleceniami).        Wprowadzając zmienną, nadajemy jej nazwę i określamy, jakiego rodzaju warto-
                                        ści może przechowywać (np. liczby). Aby wprowadzić więcej niż jedną zmienną,
        Wizualny język                  należy zastosować listę, która pozwala na przechowywanie wielu danych w jed-
        programowania (np. Scratch)
        pozwala tworzyć programy        nym miejscu. Podobną funkcję w innych językach programowania pełnią tablice.
        w sposób graficzny za pomocą
        manipulowania gotowymi          1.   Zaprogramuj w środowisku Scratch skrypt z użyciem listy. Celem programu ma
                                             być wyszukanie liczby największej spośród dwunastu wylosowanych liczb natu-
        elementami.                          ralnych. Wykonaną pracę udostępnij nauczycielowi.
        Zmienna służy do                     Pracuj zgodnie z kolejnymi etapami rozwiązywania problemów:
        przechowywania w pamięci              1)   Wyszukaj największą liczbę w zbiorze dwunastu wylosowanych liczb natural-
        różnego rodzaju danych.                 nych (nazwanie problemu).
                                              2)   Zaplanuj zbudowanie skryptu, wylosuj 12 liczb naturalnych z użyciem listy (pla-
        Lista, tablica – zmienne, które
                                                nowanie).
        przechowują w pamięci zbiory          3)   Zbuduj odpowiedni skrypt z zastosowaniem listy (wykonanie).
        danych tego samego typu.
                                              4)   Przetestuj skrypt na konkretnych liczbach (testowanie).
                                              5)   Sprawdź, czy program działa właściwie, tzn. czy za każdym razem poprawnie
                                                wyszukuje największą liczbę w zbiorze (sprawdzanie, czy cel został osiągnięty).
                                              6)   Stosuj sprawdzony sposób działania w rozwiązywaniu podobnych proble-
                                                mów (rozwiązanie problemu).

                                       20
   17   18   19   20   21   22   23   24   25   26   27