Page 22 - informatyka 8
P. 22
1.4 Stosowanie wizualnego języka programowania
do rozwiązywania problemów
Podejmij temat O O Przeanalizuj przedstawiony schemat i omów kolejne etapy rozwiązywania
problemów.
Nazwanie problemu
(określenie celu działania)
Planowanie
(analiza danych, zaplanowanie sposobu działania)
Rozwiązanie problemu
Dokonanie zmian Wykonanie
(zastosowanie sposobu
(poprawki w planie (działanie według planu) działania w rozwiązywaniu
działania)
podobnych problemów)
Testowanie
(sprawdzanie działania na konkretach, np. liczbach)
NIE Sprawdzanie, czy cel został osiągnięty TAK
(analiza wyników testowania)
Programowanie wizualne – Programowanie wizualne, np. w środowisku Scratch, jest jednym ze sposobów
interaktywny sposób układania rozwiązywania problemów. Podczas budowania skryptów można wprowadzać
elementów graficznych w celu zmienne. Są to obszary pamięci (możemy porównać je do walizek lub szuflad),
utworzenia programu (np. przez
przeciąganie i upuszczanie w których przechowywane są dane (przyjmujące określoną wartość, np. liczbową).
bloczków z poleceniami). Wprowadzając zmienną, nadajemy jej nazwę i określamy, jakiego rodzaju warto-
ści może przechowywać (np. liczby). Aby wprowadzić więcej niż jedną zmienną,
Wizualny język należy zastosować listę, która pozwala na przechowywanie wielu danych w jed-
programowania (np. Scratch)
pozwala tworzyć programy nym miejscu. Podobną funkcję w innych językach programowania pełnią tablice.
w sposób graficzny za pomocą
manipulowania gotowymi 1. Zaprogramuj w środowisku Scratch skrypt z użyciem listy. Celem programu ma
być wyszukanie liczby największej spośród dwunastu wylosowanych liczb natu-
elementami. ralnych. Wykonaną pracę udostępnij nauczycielowi.
Zmienna służy do Pracuj zgodnie z kolejnymi etapami rozwiązywania problemów:
przechowywania w pamięci 1) Wyszukaj największą liczbę w zbiorze dwunastu wylosowanych liczb natural-
różnego rodzaju danych. nych (nazwanie problemu).
2) Zaplanuj zbudowanie skryptu, wylosuj 12 liczb naturalnych z użyciem listy (pla-
Lista, tablica – zmienne, które
nowanie).
przechowują w pamięci zbiory 3) Zbuduj odpowiedni skrypt z zastosowaniem listy (wykonanie).
danych tego samego typu.
4) Przetestuj skrypt na konkretnych liczbach (testowanie).
5) Sprawdź, czy program działa właściwie, tzn. czy za każdym razem poprawnie
wyszukuje największą liczbę w zbiorze (sprawdzanie, czy cel został osiągnięty).
6) Stosuj sprawdzony sposób działania w rozwiązywaniu podobnych proble-
mów (rozwiązanie problemu).
20