Page 14 - informatyka 4
P. 14
Programowanie w Scratchu polega na układaniu bloków z instrukcjami (poleceniami) dla wybranej
postaci, czyli duszka, lub dla wybranej sceny. Bloki są pogrupowane kolorystycznie w zależności od ich
przeznaczenia. Bloki rozpoczynające działanie programu dla aktywnego duszka znajdują się w kategorii
. Do dialogu duszków, zmiany koloru ich kostiumów oraz kolejnych faz ruchu wykorzystywa-
ne są bloki z kategorii .
Programowany duszek musi być aktywny. Aby go uaktywnić, należy kliknąć w jego ikonę . Podobnie
należy postąpić z programowaną sceną . Aby usunąć blok, należy kliknąć w niego prawym przyci-
skiem myszy i wybrać polecenie Usuń blok lub przeciągnąć go z powrotem na pole Skrypt. Duszek zostanie
usunięty po kliknięciu w kosz znajdujący się na jego ikonie.
Krok po kroku
Zaprogramuj poruszanie się duszka:
w oknie Scratcha wybierz kolejno
opcje Plik, Nowy 1 , 1
5
ułóż dla duszka bloki z instrukcjami
według wzoru (uruchomienie 2
programu dla aktywnego duszka 2 , 3
określenie pozycji wyjściowej
4
duszka 3 , zaprogramowanie ruchu
duszka 4 ),
sprawdź działanie programu 5 .
Krok po kroku
1
Zaprogramuj dialog duszków:
w oknie Scratcha wybierz kolejno
opcje Plik, Nowy i nadaj
programowi nazwę 1 ,
wybierz z galerii tło sceny
(Blue Sky) 2 ,
usuń duszka kota i wybierz
z biblioteki dwa nowe duszki – 3 2
małpkę i nietoperza 3 ,
12