Page 14 - informatyka 4
P. 14

Programowanie w Scratchu polega na układaniu bloków  z instrukcjami  (poleceniami) dla wybranej

       postaci, czyli duszka, lub dla wybranej sceny. Bloki są pogrupowane kolorystycznie w zależności od ich
       przeznaczenia. Bloki rozpoczynające działanie programu dla aktywnego duszka znajdują się w kategorii
                  . Do dialogu duszków, zmiany koloru ich kostiumów oraz kolejnych faz ruchu wykorzystywa-

       ne są bloki z kategorii         .
       Programowany duszek musi być aktywny. Aby go uaktywnić, należy kliknąć w jego ikonę             . Podobnie
       należy postąpić z programowaną sceną          . Aby usunąć blok, należy kliknąć w niego prawym przyci-

       skiem myszy i wybrać polecenie Usuń blok lub przeciągnąć go z powrotem na pole Skrypt. Duszek zostanie
       usunięty po kliknięciu w kosz znajdujący się na jego ikonie.






       Krok po kroku


       Zaprogramuj poruszanie się duszka:

            w oknie Scratcha wybierz kolejno
            opcje Plik, Nowy  1  ,                            1
                                                                                                           5
            ułóż dla duszka bloki z instrukcjami
            według wzoru (uruchomienie                                                  2
            programu dla aktywnego duszka  2  ,                                             3
            określenie pozycji wyjściowej
                                                                                                         4
            duszka  3  , zaprogramowanie ruchu
            duszka  4  ),

            sprawdź działanie programu  5  .


       Krok po kroku
                                                                1
       Zaprogramuj dialog duszków:


            w oknie Scratcha wybierz kolejno
            opcje Plik, Nowy i nadaj
            programowi nazwę  1  ,

            wybierz z galerii tło sceny
            (Blue Sky)  2  ,

            usuń duszka kota i wybierz
            z biblioteki dwa nowe duszki –                        3          2
            małpkę i nietoperza  3  ,



                                         12
   9   10   11   12   13   14   15   16   17   18   19