Page 21 - informatyka 5
P. 21
1.5 Uczymy się przez zabawę w środowisku Scratch
Podejmij temat Czytaj co trzecią literę. Powiedz, jak rozumiesz odczytane hasło.
K D H O X V D E L O U S W C B A U D N H J I F T E
?Qb]ITVa RábaS XZWOZIUW_IVQI ;KZI\KP [Ċ]ńa LW VI]SQ XZWOZI- Programowanie – tworzenie pro-
UW_IVQI =Kba TWOQKbVMOW UaģTMVQI Q ZWb_QÍba_IVQI XZWJTMU»_ gramów komputerowych.
5WńVI b VQMOW SWZba[\IÏ _ KPU]ZbM bI XWģZMLVQK\_MU QV\MZVM\] Środowisko programistyczne
T]J TWSITVQM XW bIQV[\ITW_IVQ] IXTQSIKRQ VI SWUX]\MZbM – oprogramowanie służące do
8ZbML XZba[\ÍXQMVQMU LW ]SĊILIVQI JTWKbS»_ b XWTMKMVQIUQ VITMńa tworzenia programów w okreś-
bIXTIVW_IÏ bLIZbMVQM S\»ZM KPKMUa bIXZWOZIUW_IÏ _abVIKbaÏ lonym języku programowania
KMT WSZMģTQÏ XZWJTMU Q _aJZIÏ b OITMZQQ ;KZI\KPI WLXW_QMLVQM L][b- (np. Scratch) i ich uruchamiania.
SQ Q \ĊI 8WLKbI[ \_WZbMVQI [SZaX\»_ VITMńa XIUQá\IÏ W [XZI_LbI- Chmura internetowa – miejsce
VQ] Kba XZWOZIU LbQIĊI XWXZI_VQM 2MģTQ XWRI_QÍ [Qá JĊáLa \ZbMJI w internecie przeznaczone do
_XZW_ILbQÏ XWXZI_SQ S\»ZM bIO_IZIV\]RÍ W[QÍOVQáKQM KMT] przechowywania danych.
Skrypt – ciąg bloczków z instruk-
1. Zaprogramuj w środowisku Scratch ptaka, który leci, mijając chmury.
Po wciśnięciu kawisza spacji ptak powinien zatrzymać się, aby odpocząć. cjami przeznaczonymi dla dusz-
Wykonany program udostępnij w chmurze nauczycielowi. ka lub sceny.
Krok po kroku
1
2
Zaprogramuj lot ptaka:
6
w polu adresu przeglądarki napisz
scratch.mit.edu/projects/editor 1 ,
7
nadaj nazwę programowi 2 ,
usuń domyślnego duszka, klikając w przy-
cisk z koszem 3 i wy bierz z galerii dwa inne 8
– ptaka (Toucan) 4 i chmurę (Cloud) 5 ,
obejrzyj fazy ruchu ptaka, klikając w kartę
Kostiumy 6 ,
wybierz z galerii dwa tła sceny – błękit
nieba 7 i miejsce, w którym ptak może 3
odpocząć 8 ,
4 5
19