Page 21 - informatyka 5
P. 21

1.5      Uczymy się przez zabawę w środowisku Scratch





          Podejmij temat                            Czytaj co trzecią literę. Powiedz, jak rozumiesz odczytane hasło.



          K D H O X V D E L O U S W C B A U D N H J I F T E





          ?Qb]ITVa RábaS XZWOZIUW_IVQI ;KZI\KP [Ċ]ńa LW VI]SQ XZWOZI-                    Programowanie – tworzenie pro-
          UW_IVQI  =Kba TWOQKbVMOW UaģTMVQI Q ZWb_QÍba_IVQI XZWJTMU»_                    gramów komputerowych.
          5WńVI b VQMOW SWZba[\IÏ _ KPU]ZbM bI XWģZMLVQK\_MU QV\MZVM\]                   Środowisko   programistyczne
          T]J TWSITVQM XW bIQV[\ITW_IVQ] IXTQSIKRQ VI SWUX]\MZbM                         – oprogramowanie służące do
          8ZbML XZba[\ÍXQMVQMU LW ]SĊILIVQI JTWKbS»_ b XWTMKMVQIUQ VITMńa                tworzenia programów w okreś-
          bIXTIVW_IÏ  bLIZbMVQM  S\»ZM KPKMUa  bIXZWOZIUW_IÏ  _abVIKbaÏ                  lonym języku programowania
          KMT  WSZMģTQÏ XZWJTMU  Q _aJZIÏ b OITMZQQ ;KZI\KPI WLXW_QMLVQM L][b-           (np. Scratch) i ich uruchamiania.
          SQ Q \ĊI  8WLKbI[ \_WZbMVQI [SZaX\»_ VITMńa XIUQá\IÏ W [XZI_LbI-               Chmura internetowa – miejsce
          VQ]  Kba XZWOZIU LbQIĊI XWXZI_VQM  2MģTQ XWRI_QÍ [Qá JĊáLa  \ZbMJI             w internecie przeznaczone do
          _XZW_ILbQÏ XWXZI_SQ  S\»ZM bIO_IZIV\]RÍ W[QÍOVQáKQM KMT]                       przechowywania danych.

                                                                                         Skrypt – ciąg bloczków z instruk-
          1.   Zaprogramuj w środowisku Scratch ptaka, który leci, mijając chmury.
               Po wciśnięciu kawisza spacji ptak powinien zatrzymać się, aby odpocząć.   cjami przeznaczonymi dla dusz-
               Wykonany program udostępnij w chmurze nauczycielowi.                      ka lub sceny.




          Krok po kroku
                                                                                     1
                                                                                          2
          Zaprogramuj lot ptaka:
                                                                      6
               w polu adresu przeglądarki napisz
               scratch.mit.edu/projects/editor  1  ,
                                                                                                        7
               nadaj nazwę programowi  2  ,
               usuń domyślnego duszka, klikając w przy-
               cisk z koszem  3   i wy bierz z galerii dwa inne                                         8
               – ptaka (Toucan)  4   i chmurę (Cloud)  5  ,
               obejrzyj fazy ruchu ptaka, klikając w kartę
               Kostiumy  6  ,

               wybierz z galerii dwa tła sceny – błękit
               nieba  7   i miejsce, w którym ptak może                                   3
               odpocząć  8  ,
                                                                                              4    5

                                                                                  19
   16   17   18   19   20   21   22   23   24   25   26