Page 26 - informatyka 5
P. 26

Krok po kroku
                                                                     1
       Aby utworzyć nową zmienną:
                                                                           3

             na karcie Skrypt  1   wybierz kategorię Zmienne  2
             i kliknij w przycisk Utwórz zmienną  3  ,
                                                                                           4
             w oknie Nowa zmienna nadaj nazwę zmiennej,
                                                                                    5
             np. punkty  4   (zmienna to wartość, która może
             przybierać różne wielkości),                          2
                                                                                                         6
             zaznacz opcję Dla wszystkich duszków  5  ,
             zatwierdź przyciskiem OK  6   i zobacz,
             jak wygląda utworzona zmienna.




       4.    W podobny sposób zaprogramuj zgadywankę matematyczną – z wykorzystaniem zmiennej punkty. Możesz
             w niej zastosować rywalizację dwóch duszków. Udostępnij program nauczycielowi.




       W skrócie


             Do tworzenia projektów w środowisku Scratch można wykorzystać wykonane przez siebie rysunki.

             Podczas programowania skryptów możliwe jest samodzielne tworzenie bloczków z poleceniami, tak jak
             w przypadku zmiennej.
             W środowisku Scratch można programować gry, w których gracze otrzymują punkty.





       Czy już umiesz?


         1   Wspólnie z koleżanką lub kolegą zaprogramujcie dowolnego duszka w środowisku Scratch
             z wykorzystaniem zmiennej. W programie wykorzystajcie co najmniej trzy z przedstawionych bloczków.
             Dobierzcie odpowiednie tło sceny. Udostępnijcie pracę nauczycielowi.








         2   Narysuj w środowisku Scratch tło sceny i zaprogramuj humorystyczną rozmowę pomiędzy kilkoma
             duszkami. Udostępnij swój projekt wybranej osobie.

         3   Zaprogramuj grę, w której będą zliczane punkty. W utworzonym programie wykorzystaj wiedzę
             z wybranego przedmiotu, którego uczysz się w szkole. Udostępnij program nauczycielowi.

                                        24
   21   22   23   24   25   26   27   28   29   30   31