Page 28 - informatyka 5
P. 28
8ZbaKQ[S Dodaj rozszerzenie XWb_ITI LWLIÏ VW_Í SI\MOWZQá JTWKbS»_ U QV Pisak Pióro S\»ZI ]UWńTQ_QI
bIXZWOZIUW_IVQM L][bSI _ \ISQ [XW[»J IJa XWLKbI[ XWZ][bIVQI [Qá XWbW[\I_QIĊ ģTIL Za[W_IVQI WSZM-
ģTWVMR OZ]JWģKQ Q _ WSZMģTWVaU SWTWZbM *TWKbMS 8ZbaĊ»ń 8Q[IS ZWbXWKbaVI Za[W_IVQM JTWKbMS 8WLVQMģ XQ[IS
RM XZbMZa_I I JTWKbMS ?aKbaģÏ _[ba[\SW ][]_I KIĊa Za[]VMS
2. Przeanalizuj instrukcje, dzięki którym narysowane zostały prostokąt i trójkąt. Zwróć uwagę na kąt obrotu duszka, jego
zmniejszony rozmiar (50), kierunek (90) i styl (bez obrotów). Zaprogramuj duszka, który narysuje domek. Wykonaj grafikę
tła sceny, która będzie pasowała tematycznie do rysunku. Dołącz dźwięki i zapisz program.
Dodaj rozszerzenie
W skrócie
Dzięki Samouczkom można poznać działanie różnych bloczków z instrukcjami oraz ich połączeń.
Aby napisać ciekawy program, należy: dobrze zaplanować projekt, przemyśleć, jaki ma być efekt
końcowy, znaleźć rozwiązanie, zastosować je, przetestować i – w razie potrzeby – wprowadzić poprawki.
Czy już umiesz?
1 Zaprogramuj w środowisku Scratch duszka, aby wykonał rysunek składający się wyłącznie z kwadratów
lub prostokątów w dowolnych kolorach. Udostępnij program nauczycielowi.
2 Korzystając z Samouczka, przeanalizuj wybrany projekt i zaprogramuj go samodzielnie według wzoru.
Wprowadź zmiany w swoim projekcie.
3 Stwórz w środowisku Scratch program, w którym zastosujesz zmienną czas do wyświetlania czasu
na zegarze elektronicznym. Udostępnij program nauczycielowi.
26