Page 28 - informatyka 5
P. 28

8ZbaKQ[S Dodaj rozszerzenie XWb_ITI LWLIÏ VW_Í SI\MOWZQá JTWKbS»_  U QV  Pisak  Pióro   S\»ZI ]UWńTQ_QI
       bIXZWOZIUW_IVQM L][bSI _ \ISQ [XW[»J  IJa XWLKbI[ XWZ][bIVQI [Qá XWbW[\I_QIĊ ģTIL Za[W_IVQI WSZM-
       ģTWVMR OZ]JWģKQ Q _ WSZMģTWVaU SWTWZbM  *TWKbMS 8ZbaĊ»ń 8Q[IS ZWbXWKbaVI Za[W_IVQM  JTWKbMS 8WLVQMģ XQ[IS
       RM XZbMZa_I  I JTWKbMS ?aKbaģÏ _[ba[\SW ][]_I KIĊa Za[]VMS


       2.    Przeanalizuj instrukcje, dzięki którym narysowane zostały prostokąt i trójkąt. Zwróć uwagę na kąt obrotu duszka, jego
             zmniejszony rozmiar (50), kierunek (90) i styl (bez obrotów). Zaprogramuj duszka, który narysuje domek. Wykonaj grafikę
             tła sceny, która będzie pasowała tematycznie do rysunku. Dołącz dźwięki i zapisz program.





























                     Dodaj rozszerzenie





       W skrócie


             Dzięki Samouczkom można poznać działanie różnych bloczków z instrukcjami oraz ich połączeń.

             Aby napisać ciekawy program, należy: dobrze zaplanować projekt, przemyśleć, jaki ma być efekt
             końcowy, znaleźć rozwiązanie, zastosować je, przetestować i – w razie potrzeby – wprowadzić poprawki.




       Czy już umiesz?


         1   Zaprogramuj w środowisku Scratch duszka, aby wykonał rysunek składający się wyłącznie z kwadratów
             lub prostokątów w dowolnych kolorach. Udostępnij program nauczycielowi.
        2    Korzystając z Samouczka, przeanalizuj wybrany projekt i zaprogramuj go samodzielnie według wzoru.
             Wprowadź zmiany w swoim projekcie.

         3   Stwórz w środowisku Scratch program, w którym zastosujesz zmienną czas do wyświetlania czasu
             na zegarze elektronicznym. Udostępnij program nauczycielowi.

                                        26
   23   24   25   26   27   28   29   30   31   32   33