Page 27 - informatyka 5
P. 27

1.7      Tworzymy i testujemy programy w środowisku Scratch





          Podejmij temat



               Czy w środowisku Scratch można wprawić w ruch każdego duszka
               i każde tło sceny?







          )Ja WXZIKW_IÏ XWXZI_VQM LbQIĊIRÍKa XZWOZIU  VQMbJáLVM [Í" XWUa[Ċ  _ĊIģKQ_QM LWJZIVM QV[\Z]S-
          KRM   LWJZbM XZbMIVITQbW_IVa Q [XZI_LbWVa XZWRMS\   3QMLa ]ńa\SW_VQSWU JZIS]RM XWUa[Ċ»_  T]J
          _QMLba  RIS bI[\W[W_IÏ VQMS\»ZM QV[\Z]SKRM  UWńVI [QáOIÏ LW Samouczków LW[\áXVaKP VI SIZKQM 8WUa-
          [Ċa [\ZWVa QV\MZVM \W_MR ģZWLW_Q[SI ;KZI\KP  ,IRÍ WVM UWńTQ_WģÏ ģTMLbMVQI SZWS XW SZWS] XZbaSĊI-
          LW_aKP XZWRMS\»_ Q XWUIOIRÍ _ XW[b]SQ_IVQ] _ĊI[VaKP ZWb_QÍbIČ



          1.   Korzystając z dostępnego w Scratchu przybornika, narysuj labirynt jako tło sceny. Zaprogramuj grę, która polega na
               pokonaniu labiryntu w jak najkrótszym czasie. Zapisz wykonany projekt.




          Krok po kroku


          Zaprogramuj grę:

                                                                4                 6
                                                                                                                  2
               kliknij w ikonę                                                         7
                                               7
               sceny  1  , wybierz
               kartę Tła i na-
               rysuj tło sceny
               – labirynt  2  ,

               usuń domyśl-
                                                                                       7
               nego duszka,                                      5                                                1
               wstaw innego,
                                                                                                     3
               np. piłkę  3  , klik-
               nij w jego ikonę
               i wybierz kartę
               Skrypt,

               zaprogramuj duszka (np. piłkę), aby poruszał się za kursorem  4  , a jeśli opuści labirynt, będzie słychać dźwięk  5  ,
               zaprogramuj pomiar czasu podczas pokonywania labiryntu  6  , tworząc zmienną Czas  7  .



                                                                                  25
   22   23   24   25   26   27   28   29   30   31   32