Page 34 - informatyka 8
P. 34
Krok po kroku
Zaprogramuj duszka, żeby rysował kolorową figurę fraktalopodobną:
O O w oknie edytora Scratch kliknij w ikonę Dodaj rozszerzenie 1 i wybierz narzędzie Pióro 2 ,
O O wprowadź zmienną a (niewidoczną na scenie) 3 , utwórz blok Fraktal 4 i zaprogramuj ustawienia wstępne 5 ,
O O zdefiniuj procedurę Fraktal, czyli zaprogramuj rysowanie kolejnych elementów figury, ich powtarzanie z zastosowa-
niem pętli zagnieżdżonej oraz zmianę kolorów 6 ,
O O wstaw do skryptu głównego pętlę Powtarzaj aż… (wciśnięty zostanie klawisz Spacja) 7 , umieść w niej bloczek
z procedurą Fraktal 8 oraz bloczek, dzięki któremu rysowane są coraz większe elementy figury (kiedy duszek wyko-
na pełne okrążenie 360°, zmienna a zwiększa się o 1) 9 ,
O O ukryj duszka 10 , następnie nadaj programowi nazwę i sprawdź jego działanie 11 .
11
6
3
5
4
2 7
10
8
9
1
W skrócie Czy już umiesz?
Pętla iteracyjna w programowaniu to instrukcja 1 Przetestuj zmianę parametrów w zaprogramowanym
wielokrotnego powtarzania określonego ciągu skrypcie Fraktal. Zmieniaj kąty obrotu w pętlach
operacji. iteracyjnych, liczbę zmiany kolorów oraz liczbę
powiększania zmiennej a w skrypcie głównym.
Charakterystyczne cechy fraktali to Sprawdź, jak zmienia się rysowany fraktal.
samopodobieństwo lub nieskończona
powtarzalność, dlatego można je zaprogramować 2 Wyszukaj w środowisku Scratch program, którego
w oparciu o rekurencję oraz iterację z zastosowaniem efektem jest fraktal. Przeanalizuj go i wprowadź
pętli (instrukcji) zagnieżdżonych. zmiany według własnego pomysłu (zremiksuj).
32