Page 12 - informatyka 6
P. 12
zaprogramuj duszka dy-
wan 16 , w tym celu ułóż ko-
19
lejno trzy skrypty, aby:
17
– ustawić pozycję wyjścio-
wą dywanu 17 ,
– sterować dywanem przy
użyciu klawiszy strzałek
18 w lewo i w prawo 18 ,
sprawdź działanie progra-
mu 19 .
16
2. Do utworzonej gry zaprogramuj dodatkowe instrukcje, dzięki którym po zatrzymaniu programu wyświetli się
komunikat Wciśnij spację, aby przejść do następnego etapu gry.
3. Pracuj wspólnie z koleżanką lub kolegą, aby zaprogramować drugi etap gry. Wybierzcie jedno z podanych
zadań:
– duszek Gobo losowo porusza się po ekranie – zastosuj podobne bloczki jak dla ośmiornicy zaprogra-
mowanej na poprzedniej lekcji,
– latający dywan sterowany jest czterema klawiszami strzałek (w prawo, w lewo, w górę, w dół).
W skrócie Czy już umiesz?
Gry przebiegają według ustalonych reguł. 1 Zaprogramuj w środowisku Scratch własną
Podstawową zasadą jest stopniowanie grę, która będzie polegała na wykonaniu
trudności. Oznacza to, że stopień trudności określonej czynności na czas. W razie
zwiększa się w kolejnych etapach gry. potrzeby skorzystaj z samouczków Scratch.
Dobrą praktyką programistów jest 2 Wyszukaj w internecie przykłady gier
wykonywanie testów częściowych na wykonanych w środowisku Scratch. Wybierz
kolejnych etapach tworzenia programów, najciekawszą i omów na forum klasy jej cel
aby stopniowo eliminować błędy. oraz wytłumacz, na czym polega rozgrywka.
Samodzielne projektowanie elementów 3 W parze z koleżanką lub kolegą zaprogramuj
gry (np. postaci, tła, przycisków) może w środowisku Scratch grę, w której wybrany
wpłynąć na zwiększenie atrakcyjności duszek będzie losowo poruszał się po
i oryginalności programu. ekranie. Drugi duszek będzie poruszany
przez użytkownika w taki sposób, aby unikął
zderzenia z pierwszym duszkiem. Po zderzeniu
duszki znikają i gra się kończy wyświetleniem
komunikatu końcowego.
10