Page 14 - informatyka 6
P. 14
w wyświetlonym oknie wybierz jedną z dwóch
postaci i przeczytaj polecenie 3 ,
oszacuj na podglądzie, co powinna zrobić po- 3
stać, aby osiągnąć cel 4 ,
zaprogramuj ruchy postaci, w tym celu dołącz 5 6
do bloczka Po uruchomieniu bloczek z napisem
Idź do przodu 5 , umieszczając go w obszarze 4
roboczym metodą złap, przesuń i upuść 6 ,
w podobny sposób dołączaj kolejne bloczki,
zaobserwuj na podglądzie ruch postaci, klika-
jąc w przycisk Uruchom 7 ,
7
Uwaga! W razie popełnienia błędu naciśnij przycisk 8
.
kiedy wyświetli się komunikat Łamigłówka 2
ukończona, zobacz, jak wygląda kod zaprogra-
mowanej instrukcji, w tym celu kliknij w przy-
cisk Pokaż kod 8 ,
9
przeczytaj komunikat i wyświetlony kod 9 ,
kliknij w przycisk Kontynuuj 10 , aby przejść do 10
następnego etapu kodowania.
Więcej na temat
Wyświetlony w samouczku Poszukiwacz przygód
z Minecraftem – został utworzony w języku programowa-
nia JavaScript [czytaj dżawaskript].
W razie trudności ze zrozumieniem pojedynczych angiel-
skich słów, można skorzystać z translatora, czyli pro-
gramu przeznaczonego do tłumaczenia z jednego języka
na inny (np. Tłumacz Google). Nie należy jednak stosować
translatora do tłumaczenia całego kodu JavaScript.
1. Poćwicz kodowanie w parze z koleżanką lub kolegą. Pokonuj coraz trudniejsze etapy samouczka Poszukiwacz
przygód z Minecraftem . Po ukończeniu każdego etapu sprawdzaj, jak wygląda zaprogramo-
wany kod w języku JavaScript.
2. Wyszukaj w internecie informacje na temat języka programowania JavaScript. Przedstaw zdobytą na ten
temat wiedzę na forum klasy.
12