Page 9 - informatyka 6
P. 9
Krok po kroku
Zaprogramuj losowo
poruszającego się duszka:
2
wybierz z biblioteki drugiego
duszka ośmiornicę 1 ,
ułóż skrypt, aby ośmiornica po- 3
ruszała się losowo po dnie mo-
rza i zmieniała kostiumy 2 ,
ułóż skrypt, aby po zetknięciu
z rybą ośmiornica wypowiadała
komunikat Ojej! 3 ,
sprawdź działanie programu –
1
steruj rybą, aby gonić ośmiornicę.
1. Rozbuduj program Podwodna gonitwa. Ułóż skrypt z dodatkowymi poleceniami dla ośmiornicy. Sprawdź
jego działanie.
2. Pracując w trzech grupach, dołączcie do programu takie skrypty, aby:
– po uruchomieniu programu wyświetlony został komunikat powitalny – I grupa,
– po wciśnięciu spacji nastąpiło zatrzymanie programu – II grupa,
– po upływie 30 sek. wyświetlona została informacja o autorach programu – III grupa.
W skrócie
Warto dobrze zaplanować kolejne etapy programowania w środowisku Scratch, aby osiągnąć założony cel.
W trakcie pracy nad tworzeniem programu należy sprawdzać działanie każdego z ułożonych skryptów,
a następnie – działanie całego programu. W razie potrzeby należy wprowadzić niezbędne poprawki.
Czy już umiesz?
1 Zaprogramuj duszka w środowisku Scratch, aby poruszał się przy użyciu klawiszy strzałek.
Po zetknięciu z krawędzią ekranu duszek powinien się zatrzymać i wypowiedzieć komunikat.
2 Zaprogramuj w środowisku Scratch kosmos, w którym losowo poruszają się planety różnej wielkości.
Spraw, aby w momencie zderzenia się planet rozległ się sygnał dźwiękowy.
3 Wspólnie z koleżanką lub kolegą zaprojektuj w środowisku Scratch łąkę, nad którą fruwają w sposób
losowy ptaki lub motyle. Dołącz dźwięki (szum wody, śpiew ptaków).
7