Page 11 - informatyka 6
P. 11
zaprogramuj przycisk START 5
rozpoczynający grę, w tym celu:
– w edytorze grafiki Scratch wyko-
naj na przycisku napis: START 6 ,
– ułóż bloczki z instrukcjami tak,
aby przycisk START pojawił się
na ekranie powitalnym, a po- 6
tem znikł 7 .
– z kategorii Zdarzenia wybierz
bloczek nadaj komunikat,
– z listy rozwijanej wybierz Nowa 7
wiadomość 8 , wpisz START 9
i zatwierdź 10 , 5
8
Uwaga! Po każdym etapie pracy warto
9
sprawdzić działanie zaprogramowa-
nych zdarzeń, aby w razie potrzeby na 10
bieżąco dokonywać poprawek. Kolory
kostiumów Gobo należy zmienić sa-
modzielnie w edytorze grafiki Scratch.
12 13
zaprogramuj duszka Gobo 11 ,
w tym celu ułóż kolejno cztery
skrypty, aby:
– ustalić pozycję wyjściową Gobo
14
i wstawić licznik punktów 12 ,
– wprawić Gobo w ruch 13 ,
– po każdorazowym zetknięciu 15
z dywanem Gobo zmieniał kolor 11
kostiumu, a gracz otrzymywał
jeden punkt 14 ,
– po otrzymaniu przez gracza 20
punktów wyświetlony został ko-
munikat Hura! i gra się zatrzy-
mała 15 ,
9