Page 18 - informatyka 7
P. 18
zdefiniuj bloczek jako Parzyste 6 i zaprogramuj procedurę wyszuki- 6
wania liczb parzystych, czyli: 10
− zaprogramuj losowanie liczby ze wskazanego zakresu liczbowego 7 7
i dodanie jej do Zbioru liczb 8 , 8
− zaprogramuj warunek (jeżeli reszta z dzielenia wybranej liczby 9
przez 2 jest równa 0, to… 9 ),
− użyj pętli powtórz 10 razy zaprogramowane czynności 10 ,
czyli losowanie liczby i sprawdzanie, czy jest parzysta,
zastosuj w skrypcie bloczek Parzyste, sprawdź działanie programu.
3. Skopiuj program wyszukiwania liczb parzystych (Plik/Zapisz jako kopię). Wprowadź w nim zmiany, aby duszek wyszu-
kiwał liczby nieparzyste w zbiorze wylosowanych liczb. Wykonaną pracę udostępnij nauczycielowi.
Krok po kroku
Zaplanuj rysowanie sześciokąta i zaprogramuj duszka z użyciem procedury:
zaplanuj rysowanie sześciokąta, np. z użyciem schematu z kolejnymi krokami postępowania 1 , następnie uruchom edy-
tor Scratch (scratch.mit.edu/projects/editor),
kliknij w opcję Dodaj rozszerzenie 2 , aby użyć bloczków z kategorii Pisak 3 , następnie ułóż skrypt z ustawieniami
wstępnymi potrzebnymi do rysowania według wzoru 4 ,
zdefiniuj bloczek jako Sześciokąt 5 6 , podaj dane wejściowe: bok, kąt 7 i zaprogramuj procedurę rysowania sześciokąta 8 ,
zastosuj utworzony bloczek w skrypcie 9 i sprawdź działanie programu 10 .
1
Start
10
Podaj początkową
8 pozycję duszka, ustaw
6 rozmiar i kolor pisaka.
4
Podaj dane
sześciokąta:
bok, kąt.
Powtórz 6 razy
(rysowanie boku i obrót).
7
5
3 9 Sześciokąt jest
narysowany.
2
Stop
16