Page 19 - informatyka 7
P. 19

Rekurencja (rekursja) jest metodą programowania, w której stosuje się procedury   Rekurencja polega na
          wywołujące same siebie. Przykładem może być rysowanie spirali, która jest zbudowana   wywołaniu przez daną funkcję
          z coraz większych kwadratów. Ważne jest, aby określić warunek, który kończy reku-  samej siebie.
          rencję, w przeciwnym razie powtórzenia (wywołania) będą trwały w nieskończoność.

          4.   Przemyśl, jak zaprogramować duszka w edytorze Scratch, aby rysował spiralę tak
               długo, aż dotknie krawędzi sceny. Zdefiniuj nowy bloczek i zaprogramuj proce-
               durę rysowania spirali z coraz większych sześcianów (zbuduj skrypt z podanych
               bloczków). Ułóż skrypt z ustawieniami wstępnymi i wprowadź dane wejściowe
                             . Sprawdź działanie programu. Wskaż, gdzie została zastosowana
               rekurencja oraz warunek jej zakończenia.










          5.   Skopiuj program rysowania spirali. Zmieniaj dane wejściowe kąta        kolejno na: 45, 75, 80, 90, 105, 135, 150
               stopni. Za każdym razem sprawdzaj działanie programu.




          W skrócie


               Algorytm zapisany w języku programowania jako ciąg instrukcji, które prowadzą do osiągnięcia założonego celu,
               nazywamy kodem źródłowym programu.

               Wizualny język programowania Scratch umożliwia tworzenie skryptów z wykorzystaniem procedur (podprogramów).

               Rekurencja jest sposobem programowania, w którym określona funkcja jest wywoływana przez samą siebie.


          Czy już umiesz?


           1   Zaplanuj program rysowania kwadratu. Ułóż skrypt z ustawieniami wstępnymi dla duszka w edytorze Scratch.
               Zdefiniuj nowy bloczek przez dodanie danych wejściowych kwadratu: bok, kąt. Zaprogramuj procedurę rysowania
               kwadratu i zastosuj ją w skrypcie. Pamiętaj, że kąty w kwadracie mają po 90stopni. Sprawdź działanie programu.

           2   Skopiuj program rysowania kwadratu. Wprowadź takie zmiany, aby duszek
               rysował rozetę (składającą się z wielu kwadratów) tak długo, aż zostanie
               wciśnięty klawisz Spacja. Zdefiniuj nowy bloczek jako rozeta-kwadrat.
               Zaprogramuj procedurę, aby rysowany wielokrotnie kwadrat za każdym razem
               obracał się o 15 stopni.


           3   Zaprogramuj duszka, aby narysował trójkąt równoboczny. Jaki kąt wpiszesz
               przy wprowadzaniu danych wejściowych? Następnie wprowadź takie
               zmiany, aby duszek rysował kolorową rozetę składającą się z wielu trójkątów
               równobocznych. Wprowadź kąt obrotu i warunek zakończenia rysowania.

          4    Na podstawie wybranego schematu blokowego algorytmu dzielenia liczb
               (s. 10) zaprogramuj duszka w środowisku Scratch.



                                                                                   17
   14   15   16   17   18   19   20   21   22   23   24